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rF3: Laino show in Austria, ora Donington

Continua lo spettacolo del Campionato Italiano rF3, che giunge già al quinto degli otto appuntamenti in programma. Nelle prime quattro tappe della stagione si sono alternati alla vittoria altrettanti sim-driver, con Fabio Muraro ad aver aperto le danze in quel del Nurburgring, Claudio Bivacqua ad aver replicato tre settimane più tardi a Brno, Matteo Zandonà lesto nel vincere all'Old Ring Park ed infine Giuseppe Laino ad aver bruciato lo stesso sim-driver Snail Team in un finale davvero epico due settimane fa all'A1 Ring. Mai nella storia di tale campionato si era visto un equilibrio così marcato e una lotta così serrata tra le parti in gioco, le quali continuano a scambiarsi di posizione gara dopo gara. Al comando della classifica costruttori è sì rimasto lo Snail Team di Enzo Ribattezzato, ma ora la IES Racing di Giuseppe Laino e Michael Vigolo inizia a fare paura, tant'è che in Austria sono stati 6 i punti guadagnati sugli avversari. Il gap in classifica adesso è di appena 10 punti, con a seguire, lì vicino a 71 punti, sempre l'Iron Brain by Pescara SRT, squadra che dopo un ottimo avvio ha mostrato diverse lacune negli ultimi due Gran Premi, durante i quali ha raccolto in totale appena 21 punti. Questa sera, Venerdì 6 Giugno, al fianco di Nicola Gazzilli non ci sarà Andrea Danese, squalificato per somma di ammonizioni, bensì Christian Francesconi, al rientro nel campionato che due stagioni fa lo lanciò in prima fila su SimRacingZone.net. Al fianco della squadra pescarese in classifica costruttori, resta inoltre l'IES Racing Team di Fabio Muraro e Giordano Valeriano, un pò in ombra in Austria, specialmente con il primo, il quale ha fatto sapere di non trovarsi particolarmente bene sui tracciati di questa fase centrale di campionato. Due settimane fa in Austria, alle spalle di Laino e Bivacqua, era inoltre giunto Giuseppe Ragusa, sim-driver che ha lanciato la carica in casa BlueBolt Life4Racing e che, grazie anche all'apporto del compagno Michele Boffelli, ha riportato la squadra in quinta posizione assoluta, ad un soffio dal gruppetto di testa. Un paio di altre buone prestazioni potrebbero portare il team gestito da Andrea Tufariello a lottare per i vertici... ma più che velocità servirà costanza.

In classifica sim-driver, invece, Claudio Bivacqua, pur non raccogliendo vittorie dopo quella ottenuta in Repubblica Ceca, consolida la leadership, allungando a 12 punti il margine su Matteo Zandonà. Fabio Muraro segue a 18, con Giuseppe Laino e Nicola Gazzilli subito dietro. Al Donington Park, dove il Campionato Italiano rF3 fa tappa per la prima volta nella sua storia, si attendono risposte importanti soprattutto da parte del veneto dell'IES Racing Team e del pugliese dell'Iron Brain by Pescara SRT, i quali non possono permettersi di perdere ancora troppi punti dal siciliano dello Snail Team. Un errore potrebbe voler dire addio alle speranze di titolo, specialmente ora che si entra nella fase finale del campionato.

Per assistere al quinto round del Campionato Italiano rF3 sarà come sempre possibile sintonizzarsi sulla SRZTVS1 a partire dalle 21:20 circa di questa sera, Venerdì 6 Giugno. Con l'augurio di rivivere le emozioni di quattordici giorni fa, Tommaso Le Rose e Guglielmo Matti narreranno in diretta le gesta dei protagonisti di questa bellissima sesta edizione del campionato.

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Dopo che i recenti aggiornamenti si erano quasi esclusivamente concentrati su ottimizzazioni fisiche, nuove auto e nuovi circuiti, lasciando quasi pensare che ISI non si stesse più concentrando sul comparto grafico e procedurale del codice stesso di rFactor2, una nuova importante news preannuncia ora un fondamentale upgrade. Nella prossima build del gioco, a quanto pare ormai prossima, il lavoro della casa americana si è concentrato sullo sfruttamento della RAM di ciascun utente, con l'obiettivo di ridurre le possibilità di incappare in un eccessivo sfruttamento di memoria (che in caso estremo comporta il crash del gioco) e incrementare l'efficienza del codice, alleggerendo il carico sulla CPU, la parte dichiaratamente più sotto sforzo a causa della complessa fisica del software. In questo modo, le prestazioni complessive di rFactor2 dovrebbero migliorare considerevolmente. Con l'aggiunta di un secondo eseguibile, ISI permetterà inoltre di sfruttare il gioco a 64 bit (ovviamente per chi possiede tale sistema operativo), con il beneficio di poter lavorare con ben più di 4 GB di RAM (limite attuale del simulatore). Nella nota ufficiale, che riportiamo qui sotto, la stessa Image Space Incorporated suggerisce di aumentare il proprio "bottino" di RAM, ritenendo i classici 4 GB insufficienti per godersi appieno le qualità del gioco.

"We’ve been hard at work recently on the overall experience rFactor 2 provides. Key to this; decreasing the chances of users running out of system memory, and increasing code efficiency with more range for CPU instructions, improving overall performance.

What uses system memory, and why? Well, system memory (RAM) has much faster access times than a hard drive or swap file. Games use RAM to read, write and temporarily store items for quicker access than other storage methods.

For something like rFactor 2, this means every car, race track, car livery, track building, texture of grass, asphalt, concrete – everything you see in the simulation – takes up RAM. The more cars you add (be they A.I. or in multiplayer), the larger the track, or the more detail you have to load, the more RAM is filled.

With a 32-bit environment, it is only possible to allocate to 4GB of RAM. These days, with increased texture sizes, more accurate 3D models – like we have been producing since our first release of Silverstone Circuit – 4GB is becoming a lower ceiling.

A 64-bit environment is a fantastic thing, it can theoretically handle 17.2 billion GB of RAM. By going 64-bit, you effectively take the ceiling off. Systems with 8GB, 16GB or more can take advantage by running on larger tracks, with higher texture levels and more cars.

We highly recommend that upon release, those with suitable systems try our new 64bit executables. However, what about those of you who can’t? Good news! We have also made memory usage gains in 32-bit during this process. Not only will those using our new 64-bit executables gain from this work, 32-bit users will as well, although it is important to remember that in 32-bit, a 4GB limit will always hang over you if you run high texture levels, or many opponent cars. However, going forward, effective use of the swap file beyond the RAM limit may allow you to bypass halted execution at the expense of performance."

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A meno di un mese dalla sua release ufficiale (prevista per il 27 giugno anche per PS3 e Xbox 360) su Steam sono stati aperti i pre-order per GRID: Autosport, l’ultimo capitolo automobilistico della serie sviluppato da Codemasters Racing. Il titolo promette 22 nuove ambientazioni, 100 tracciati, una nuova modalità carriera con eventi settimanali e classifiche online, le gare in notturna e la visuale cockpit. Disponibile al prezzo di €49.99, i possessori di GRID 2 avranno diritto ad un ulteriore 10% di sconto. Nonostante il buon riscontro commerciale delle produzioni, caratterizzate da un'attenta e progressiva evoluzione concettuale e tecnologica, soprattutto per ciò che concerne il brand dedicato alle monoposto, l'utenza più fedele non ha tuttavia gradito i "passi falsi" di Dirt: Showdown (discreto spin-off fondamentalmente incompreso) e soprattutto di GRID 2, reo di aver abbandonato la ricetta del primo ed amatissimo Race Driver: GRID (erede di TOCA Race Driver 3) in favore di una virata spiccatamente arcade. In questo scenario l'annuncio a sorpresa di GRID Autosport appare come un vero e proprio fulmine a ciel sereno che ha stupito critica e pubblico soprattutto per le tempistiche del tutto inusitate. Basti pensare che tra il primo Race Driver: GRID e GRID 2 sono trascorsi ben cinque anni, mentre per questa terza iterazione ne è stato sufficiente solamente uno.

A rendere il tutto ancor più curioso è stata la presentazione praticamente a ridosso dell'arrivo sugli scaffali, che avverrà alla fine del mese di giugno, e l'assenza di una versione per console di nuova generazione, spiegata dagli sviluppatori semplicemente in termini di rispetto verso l'utenza: "Gli strumenti e la tecnologia che utilizziamo in GRID Autosport sono pensati per macchine differenti, e quando sarà il momento di fare il salto sui nuovi sistemi vogliamo farlo con qualcosa di dedicato. In caso contrario staremmo facendo dei porting, non veri prodotti di nuova generazione", ha sentenziato il chief game designer James Nicholls ai margini del Level Up di Bandai Namco, svoltosi recentemente a Berlino. L'aspetto più importante ed interessante di GRID Autosport risiede nel fatto che il suo sviluppo è stato completamente plasmato sui feedback dell'utenza, con lo scopo di rendere piena giustizia al primo GRID e soprattutto alle indimenticabili atmosfere della serie TOCA, naturalmente suffragato dall'esperienza e dai progressi tecnologici ottenuti in questi anni.

Per poter ammirare i tanti filmanti rilasciati da Codemasters riguardanti le varie modalità di gioco presenti in GRID: Autosport vi rimandiamo all'apposito TOPIC del forum, di seguito invece vi lasciamo al TRAILER che ha accompagnato l'annuncio del gioco.

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