21 - 04 - 2019
Sponsors

nextlevelracing.com

https://www.tuttoautoricambi.it/marca-automobilistica/pezzi-di-ricambio-renault.html

https://www.tuttoautoricambi.it/marca-automobilistica/pezzi-di-ricambio-renault.html

rackservice.org

primi sui motori con e-max

Si è discusso moltissimo in questi giorni di Project Cars, nuovo titolo rilasciato dopo un lungo periodo di sviluppo da Slightly Mad Studios, non solo perchè il mercato al momento non ha un vero e proprio re incontrastato a convincere gli appassionati, ma anche perchè questo titolo è stato sviluppato in crowfunding, ovvero i membri della community, offrendo un pagamento minimo, hanno potuto provare tutte le build del gioco, fornendo le loro impressioni e dialogando direttamente con gli sviluppatori, con l'obiettivo iniziale di realizzare un titolo simulativo di grande spessore. Dopo diversi rinvii e qualche stravolgente novità giunta inattesa, come il fatto che lo sviluppo, previsto inizialmente esclusivamente su PC e diventato poi multipiattaforma, Project Cars è stato rilasciato, scatenando subito le discussioni degli appassionati. Siamo di fronte ad un vero simulatore o ad un titolo della serie Need for Speed? Prima di dare un giudizio, abbiamo voluto un test approfondito, affidando il compito ad un tester d'eccezione, David Greco. Dopo tre giorni di prove, nei quali David si è divertito con la maggior parte delle auto e dei circuiti presenti, abbiamo raccolto le sue impressioni:

"Dico subito che Project Cars non può essere paragonato ad un rFactor a livello simulativo, per il semplice fatto che il titolo è stato sviluppato per avere un gran numero di copie vendute e su più piattaforme. Ha però, a differenza di un normale Need for Speed, delle feature ben fatte che aumentano parecchio l'immersività, come la Modalità Carriera molto ben curata, con tre diverse possibilità di sviluppo: si può infatti scegliere se diventare un eroe partendo da zero, giocare nel ruolo del campione che deve difendere il proprio prestigio, oppure si può scegliere di essere un pilota versatile, vincendo in tre diverse discipline. Carini anche i tweet dei fans, le notizie della stampa e l'ingegnere che ti parla mentre sei in pista. Il suono dei motori è ben fatto, cosi come l'usura delle gomme, anche se in entrambi gli aspetti non raggiunge i livelli di Assetto Corsa, mentre come grafica e dettagli siamo ai massimi livelli, soprattutto quando entra in scena il meteo; le gare con la pioggia sono forse l'aspetto più spettacolare di questo titolo. Quindi tutto molto bello e divertente, Project Cars è un gioco davvero ben fatto, ma sotto il lato simulativo non può competere con altri titoli usciti di recente...sotto questo aspetto il meglio che posso dire è che, scegliendo tra le tre opzioni di guida quella più simulativa, ci si ritrova con la fisica del primo rFactor, ma con molto più grip. Volevo spendere una parola anche sui danni, abbastanza realistici rispetto ad altri titoli, ma ancora non accurati (probabilmente per motivi di licenza) negli impatti più violenti."

IL MODELLO FISICO DI PROJECT CARS HA QUALCHE PUNTO FORTE?

"Il motore fisico in se non è da buttare, può dare la sensazione giusta di un'auto e della guida su pista, anche se in maniera molto meno dettagliata di quanto fa rFactor 2 o anche lo stesso Assetto Corsa. Il problema è che sono poche le auto settate bene e che ti danno questa sensazione. Anche il Force Feedback può essere buono se settato bene, ma le impostazioni che hanno lasciato decidere agli utenti sono davvero troppe, soprattutto coloro che giocano su console troveranno grossissime difficoltà a trovare una configurazione che li soddisfi. Gli sviluppatori avrebbero fatto meglio a settare loro delle configurazioni prestabilite, lasciando agli utenti solo i dettagli più significativi. Comunque con il mio Fanatec CSW V2, il force feedback arriva bello tosto, si sentono bene i cambiamenti di grip sia al posteriore che all'avantreno, il volante si alleggerisce nei cambi di elevazione e si sentono bene anche le asperità dell'asfalto, è la meccanica dell'auto in se che non convince e si sente pochissimo, forse a causa dell'eccessivo grip che hanno dato di base. I punti peggiori della fisica comunque, oltre al grip eccessivo di cui ho gia parlato, sono le sospensioni eccessivamente molleggianti, il generale sottosterzo di cui soffrono tutte le auto e che solo parzialmente si risolve lavorando con il setup, difetto che si riscontra soprattutto alle alte velocità. Per esempio la Formula Rookie sottosterza e basta nelle curve veloci, mentre con la Formula Predator's con cui ho corso il Campionato reale di Formula Promotion l'anno scorso, si deve controsterzare ed effettuare comunque molte correzioni sul volante perchè il posteriore si alleggerisce di continuo. Non mi è piaciuta neanche l'IA, in generale troppo lenta. Al livello di difficoltà più alto, con cambio ad H e frizione manuale sono immediatamente riuscito a dare 2-3 secondi al giro meglio delle controparti gestite dal PC. In questo modo il senso di sfida è inesistente, almeno per gente come me abituata ad altri simulatori, mentre penso che un classico utente console possa trovare le gare davvero divertenti."

E' VERO CHE LE AUTO NON SONO CURATE TUTTE ALLO STESSO MODO?

"E' esattamente cosi, ma è giusto precisare che ciò avviene anche su rFactor, rFactor 2 e lo stesso Assetto Corsa, dove si possono trovare Mod fatte benissimo e altre che sarebbe meglio evitare di provare. In teoria però, un titolo come Project Cars, che ha ricevuto per lunghissimo tempo il feedback degli utenti e ha avuto la possibilità di lavorare con piloti reali, doveva puntare ad avere un parco auto curatissimo sotto questo aspetto, cosa che non è avvenuta. Purtroppo molte auto sembrano essere state messe in garage esclusivamente perchè il team di sviluppo ha acquistato la licenza di quel determinato marchio. Sarebbe stato meglio avere qualche auto in meno ma curata maggiormente a questo punto. Le auto peggiori in generale sono quelle classiche, per il semplice motivo che il comportamento di quel tipo di gomma, chiamato cross-ply, è davvero difficile da riprodurre. In questo caso i valori non sono ben allineati, e tutte le auto storiche danno un senso di galleggiamento assolutamente irrealistico e spesso fastidioso, un vero peccato. Grave anche la mancanza di alcuni marchi italiani come Ferrari e Lamborghini, auto che secondo me sono imprescindibili in un titolo che vuole puntare al massimo. Spero che possano intervenire su questi aspetti con le prossime patch e ascoltando i tantissimi pareri che gli utenti continuano a dare."

Per coloro che sono interessati a scoprire le altre caratteristiche di Project Cars, rilasciamo qui sotto la videorecensione effettuata da Everyeye.it.

Dopo l'uscita ci preme avvertire che diversi bug e crash sono stati segnalati su PS4, mentre su PC il multiplayer si sta dimostrando molto stabile e ben curato, i PC a 64 bit possono infatti reggere gare con ben 36 partecipanti, anche se alcuni utenti lamento la chiusura delle sessioni durante il caricamento. La sensazione è che il pubblico console sia stato pienamente soddisfatto, mentre gli appassionati di simulazione, pur apprezzando la grafica ed il divertimento offerto dal titolo, siano rimasti amareggiati dal lavoro svolto sulla fisica delle auto, nettamente meno curato e riuscito rispetto ad altri titoli simulativi concorrenti. Ottima notizia per gli Slightly Mad Studios comunque, Project Cars è subito salito in vetta alle classifiche di vendita in Inghilterra, scavalcando addirittura Mortal Kombat X, l'obiettivo di vendere molto è stato pienamente raggiunto! Per i vostri commenti vi invitiamo ad unirvi all'accesissima discussione che si sta svolgendo sul FORUM.

[XGT] ROUND 05: Canada
Partners





racehhub.eu


simracingzone.net Webutation