23 - 06 - 2018
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primi sui motori con e-max

La serie di GRID, erede spirituale di TOCA e finora rappresentata da due capitoli, non è mai stata facile da collocare visto il mix tra arcade e simulazione, più tendente alla prima ma alla continua ricerca di una credibilità che non ha sino ad ora convinto gli appassionati. Il piede in due scarpe non è facile tenerlo, e proprio questo deve aver portato a un secondo capitolo in parte fuori target, nel quale i ragazzi di Codemasters tornano indietro, puntando sulla credibilità non tanto del comparto guida, ma dell'ambiente del Motorsport ricreato con attenzione e l'inserimento di tipologie di gara realistiche. Non si è infatti ricercata una rigorosa simulazione sul modello di guida, bensì quella proverbiale via di mezzo, che sappia regalare alcune sensazioni di guida convincenti sacrificando un po' di realismo sull'altare dello spettacolo. Questo ha fatto si che l'ambiente di gioco risulti finalmente attraente e divertente per gli appassionati di corse, che possono essere coinvolti nella modalità CARRIERA, il cuore di GRID: Autosport, ma anche a coloro che avevano comunque apprezzato gli ultimi due capitoli non disdegnando il modello di guida di certo non simulativo.

L'idea alla base della modalità Carriera offerta da GRID: Autosport è affascinante e funzionale. Tutto è stato suddiviso secondo cinque categorie motoristiche molto diverse tra loro, con l'intenzione di offrire uno sguardo il più possibile ampio sulle discipline esistenti, al punto che a mancare rimangono quasi solo il drag racing e il fuoristrada. Gare Gran Turismo, corse su strade urbane, Formula, endurance e mezzi tuning (con particolare enfasi sul drifting) si presentano come categorie tra loro completamente slegate, caratterizzate da una crescita indipendente in termini di esperienza accumulata, e da un parco macchine dedicato. L'inizio di ogni nuova stagione della Carriera verrà quindi scandito dalla scelta di un contratto legato ad una di queste cinque categorie, che comporterà un certo numero di gare da completare in sequenza, da un minimo di due sino ad una decina. Si tratta di un sistema "a compartimenti stagni", in quanto, una volta fatta la propria scelta tra le due o tre possibilità offerte, si rimarrà legati ai termini del contratto, sia in termini di circuiti da affrontare, sia relativamente al veicolo prescelto. Le cinque classi sopra citate sono infatti caratterizzate da una serie di feature personalizzate, di conseguenza molto presto sarà facilmente comprensibile quale modalità amare e quale odiare. Il lavoro di Codemasters non si basa solamente sulla diversificazione della tipologia di auto, circuiti e approccio alla gara ma soprattutto viene scandita dalla presenza di una IA di buon livello. I piloti avversari si comporteranno infatti in maniera differente a seconda della modalità stessa. In Touring ad esempio vedremo gli antagonisti affrontare le gare in maniera particolarmente aggressiva mentre in Open Wheels l'intelligenza artificiale trasformerà i piloti in automobilisti più cauti, come del resto in Endurance. Nel complesso, la Carriera offerta da Autosport riesce a fornire un ampio sguardo sulle discipline corsistiche interessate, e non pecca certo di varietà. Peccato invece per un senso di crescita e di indipendenza assenti, affiancati dalla mancata percezione di appartenenza da un team. Rimbalzando da un contratto all'altro, è impossibile sentirsi parte di qualcosa di più grande, e anche le interazioni con il proprio co-pilota, al quale è possibile dare indicazioni relativamente al comportamento da tenere in pista, ne risultano in qualche modo mitigate.

Il problema più grave è rappresentato dal livello di opposizione degli avversari e dal modo in cui sono strutturate le gare. Come nei Grid precedenti, si ha la netta impressione che vetture avversarie facciano la propria gara in base a parametri predeterminati al livello di difficoltà e le classifiche finali siano in buona parte basate sulla conformazione della griglia di partenza. Non solo: una volta che durante un qualsiasi campionato il gioco elegge un avversario come nostra nemesi nel punteggio complessivo, questi resterà in lizza fino alla fine vincendo o piazzandosi dietro di noi senza cadere vittima di una gara storta, anche provando a sportellarlo fuori pista. Tutto questo toglie imprevedibilità alle stagioni e rende le singole competizioni sostanzialmente gare di recupero in cui partendo da ultimi ci si ritrova a combattere contro avversari plafonati sulle loro posizioni per arrivare invariabilmente a sorpassare i primi tre all'ultimo giro. Le competizioni sulle piste permanenti permettono di effettuare tre giri di qualifica per toglierci dall'ultima fila ma è evidente che il gioco gestisce le prestazioni dei nostri avversari per condizionare la classifica finale, in modo da tener vivo il campionato fino alla fine in modo artificioso. Fosse la prima volta che questo accade avremmo anche potuto soprassedere, ma si tratta degli stessi problemi che la serie si porta dietro sin dal primo Grid, e non è accettabile. Fortunatamente l'alternativa è presente ed è rappresentata dal multiplayer, basato essenzialmente sulla struttura di gioco del singleplayer ma con avversari umani e quindi capaci di condizionare le gare con l'imprevedibilità del comportamento non scriptato. Anche in questo caso poco è cambiato rispetto a Grid 2 in termini di opzioni, preparazione delle lobby e campionati, che godono del supporto di Racenet.

Il parco auto di GRID: Autosport è composto da 80 vetture mentre i circuiti sono 20 in tutto, ma comunque affrontabili sia di notte che di giorno, il tutto impreziosito dalla presenza delle variazioni classiche come circuito breve, lungo, inverso. Tra i circuiti le novità più interessanti riguardano Sepang e Austin, decisamente ben fatte per quanto sicuramente riciclate dalla serie F1 e la bellissima Mont Tremblant. Arrivando ai campionati di livello superiore ritornano anche alcune vecchie conoscenze degli appassionati di Grid, come la splendida Okutama e il tortuoso circuito spagnolo del Jarama.

Graficamente GRID: Autosport riesce a mascherare l'età del suo Engine grazie ad un rendering molto curato. Il sistema di illuminazione è splendido, ricco di sfumature, capace di un buon realismo e allo stesso tempo di offrire un grande spettacolo per gli occhi. Riflessi, ombre, sfocature, blur e tutto il resto sono di alto livello, compensando l'unico reale elemento grafico un po' sottotono, rappresentato dai modelli delle auto, un po' poveri di poligoni. Buono il sonoro anche se non sempre convincente, soprattutto per quanto riguarda i rumori degli impatti, pochi e simili tra loro. E a proposito di impatti, il sistema che gestisce le collisioni non ha subito particolari migliorie, purtroppo, segno che il motore ha bisogno di un profondo svecchiamento. In generale, la sensazione è di un gioco che spreme al massimo quanto la ormai vecchia generazione è in grado di dare.

Anche per quanto riguarda la guidabilità, Codemasters ha confermato l'interpretazione di simularcade che si è trascinata dall'inizio di questa serie: molte vetture sono modificabili nel setup e reagiscono in modo plausibile agli interventi del giocatore, in particolare per quanto riguarda la rigidità delle sospensioni, la lunghezza delle marce e il differenziale. Diciamo che al livello di difficoltà facile l'assetto si può anche trascurare, ma per affrontare il livello difficile occorre imparare a memoria tutti i tracciati e impostare la vettura nel modo corretto. Il tutto rimane comunque tranquillamente gestibile utilizzando un joypad e in questo senso quello dell'Xbox 360 svolge egregiamente il proprio lavoro, per quanto con un volante il coinvolgimento ne guadagni indiscutibilmente anche grazie a una buona programmazione del force feedback.

Tirando le somme, questo Grid: Autosport risulta essere un titolo di buona fattura, in grado di divertire il giocatore anche se non alla lunga distanza. Probabilmente, con un pò di tempo in più, gli uomini di Codemasters avrebbero potuto ottimizzare meglio alcuni aspetti del gioco, come l'IA, senza dover riciclare elementi dai precedenti capitoli. Resta la sensazione di un lavoro fatto un pò di fretta per far giungere Grid:Autosport nei negozi il più presto possibile.

Il titolo è nei negozi dal 26 giugno per Xbox 360, Ps3 e PC. Al momento, nei forum inglesi sono stati segnalati alcuni bug nella distorsione dei suoni, mancati salvataggi nei settaggi dei controlli, e perdita di file durante l'istallazione, che a volte costringe l'utente a reinstallare più volte il gioco prima di poterlo avviare. Infine, il gioco sembra non supportare il Logitech MOMO Racing Wheel, anche se questo problema dovrebbe essere risolto velocemente con un update.

PROVA IN PISTA DI DANIELE PRIMAVERA

VOTO:

Giocabilità: 8

Grafica: 8

Sonoro: 7

Modello di Guida: 6

Immersione: 6

Longevità: 6

TOTALE: 6,8

Per i commenti vi aspettiamo sul FORUM.

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